刚! - 触乐不朽情缘MG刚
本文将简单梳理Valve的硬件发展历程◆◁◆•◁□,回顾其他公司过去在游戏主机领域的失败案例-□▷○,以此分析游戏主机市场对厂商的持久吸引力和带来的挑战◁▪=□■。我们能看到●▽,游戏主机不仅仅是一系列新奇的小玩意儿•-▲■▼,也是争夺游戏平台未来控制权☆◆、更深层次斗争的一部分◁☆•-◆。
今天(2025年11月13日)△•▼★◇,这需要卓越的技术•◇●平台:2023年最佳选择排行榜不朽情缘正规网站深入掌握电子书、良好的激励机制以及足够的耐心▪•…,许多缺乏硬件经验的公司往往会发现自己力不从心★○▲-。如今又在2025年重返家用机市场▲●-□=▷。首先▽…△▲-★,没有人想错过潜在的新技术和新机遇••■○-=。
回看这段历程◆▼■•,Valve在2025年的处境与2015年截然不同▪△•○◇。那么◆◇,它这次能否在其他公司失败的地方取得成功呢…□●▷?答案是…◆★▪“有可能◁★”=★▷○=◁。Valve是一家以玩家为中心的公司●◁▷,运营Steam平台已有20年之久-☆●☆=■,尽管也面临一些批评▪▽■•▷,但人们普遍相信它会继续支持自己的产品△○…;Steam Deck的成功进一步提升了Valve在硬件领域的信誉△★•。开发者们对Steam Deck非常重视■▲△★▪-,许多开发者会更新他们的游戏…▪◇•▪▼,使其获得•△“Deck认证△◁☆☆•=”••,这意味着他们实际上已经支持SteamOS平台▼★-=□■。开发者群体里的这种势头可能会延续到Steam Machine上▷▪▷。
这种理念可以帮助Valve开辟一个新领域☆□◁-=,从运营角度来看★□▲…○◆,而新入局者则可能要从零开始▪○-•。近年来•▼=●▲=,生产延误■▷★…◁○、质量控制有问题○◆,微软的Xbox 360就曾出现臭名昭著的…▷“三红•△”硬件缺陷◇▪-◇■,随着高速互联网和云计算的成熟•=★◁•,最终○▪,
游戏主机是通往生态系统的门户▲★,也是与用户建立长期关系的桥梁▷-▽=○。正因如此▽□…,围绕它的争夺才如此激烈且持续不断▼-■▷★。Valve的尝试或许会成功■•▽,或许会失败不朽情缘MG☆•▲◁●,但如果历史可以借鉴▲○-□●○,这绝不会是最后一次尝试▲-。随着技术和玩家偏好的演变-■▪,新的挑战者将会涌现◇•△…,他们都声称▼■☆●“这将是下一个爆款▲▼•”•▷•▼○。而整个行业将会密切关注▪◁,或许会带着怀疑□▪,但也会充满好奇——因为总有一天=▽◁-,他们中的某个人或许真的会是对的▲◆•△▷。
此外…△•,还有一个无形因素——▷◁◇☆▲“成为远见者==▷◆”的诱惑○--◁。推出一款可能改变娱乐方式的硬件产品▷▽◁,本身就能带来某种声望•○▼▼…-。游戏主机制造商不仅仅是在销售▼◇▷••“盒子▽☆”=●•-,他们往往被视为定义了一代人的文化◇•○▽◇。想想任天堂=■、索尼等公司通过游戏主机所赢得的影响力和粉丝忠诚度◁▲▲◁,这样根深蒂固的用户群体可不是轻易就能获得的▼◇▲◆。
新款Steam Machine是一个小巧的黑色盒子▪•◆△,可以像其他游戏主机一样摆放在电视旁边☆▼◆。它的内部配置是一台中端AMD游戏PC☆▽…=•◆,Valve官方网站显示◆□,其性能■☆▪…□“大约是Steam Deck的6倍◇△▽”○☆。重要的是▼…●△◆,它可以运行几乎所有PC游戏——利用Proton○●◆◆★,即使是没有原生Linux版本的游戏也能流畅运行★▼…。Linux游戏库过少的问题已经不复存在◁△◇▼=-,现在▼★,Steam上的所有游戏都可以用它来玩★☆▽□-…。
为第三方开发者提供足够的支持工具也是一项挑战▲◆▽◁▪▷。现代游戏开发极其复杂▼-▽▽•,且成本高昂▪◇▲■。工作室通常会优先选择用户群体最大◆★、工具最成熟的平台☆•★▼…-。一款新主机不仅初期用户基数小○☆▷•,通常还有开发者必须学习的新操作系统或SDK(软件开发工具包)◁●□…。
对规模较小的厂商而言●▪☆△,此外▪☆△◆▽●,它仍然面临着消费者惯性的挑战●◇。本世纪10年代初◇◆▼?
随着时代发展●◆=★,一款新主机最终可能被埋没在低矮的货架上…▼•=•,Valve的硬件发展史已经形成一个完整的回环=▪:从2015年命运多舛的家用游戏机项目•▷•□=,尽管技术先进☆…•,旨在让PC游戏能够像主机游戏一样轻松地在电视上畅玩◁▼□•△▪。而许多有抱负的游戏主机制造商往往低估了这些因素的重要性●◆■=■。这款产品在2018年停产◆△△◁。硬件制造与维持供应链也不容易△▪○。到2022年大获成功的掌机…■•■=•,或者只能在线购买▽▽。
尽管新主机项目背后蕴藏着无限的乐观想法和投资潜力○…□•,但绝大多数都会遭遇极大困难△○○。三大主机厂商(任天堂▼◆▷○△•、索尼▷◁、微软)已经花费几十年时间和巨额资金来应对这些挑战——即便如此▼△◁•☆,他们也并非总能成功■□△•▲•。对新入局者而言☆-,跨越这些困难则更加困难▽▲△。
不过◆☆-,Valve还是从这些失败中吸取了经验◇★☆•▪▼。2016年★○=▷,它与HTC合作推出了Vive VR头显▷□,正式进军虚拟现实领域=◇■=★☆。到了2019年△…,Valve发布了自家的高端VR硬件Valve Index★•=▲,尽管全套售价高达999美元-•△▽○,但凭借相对优秀的性能和画面▪☆◁◁□•,还是获得了玩家认可○▽▽■-•。与此同时▼▷◁,Valve的工程师们也在默默地改进SteamOS◇-,并致力于开发名为Proton的游戏兼容层-▽。这个项目日后被证明至关重要▼=,所有这些努力的成果在2022年随着Steam Deck的问世而真正展现出来□■◇■。
最后=▽△•△,则是实际的收益和文化因素▲▪▼。游戏产业已经成为世界最大娱乐产业•…•▼=★,远超电影和音乐-☆-■●■。全球游戏市场年产值超过1800亿美元▪▽•▼,仅主机游戏市场就高达几百亿美元△▷☆▼•□。巨大的经济收益已经足够诱人☆■,让厂商纷纷趋之若鹜○□☆。
与此同时▪○,不论是主机-…◁△…、PC还是智能手机•◆★▽,拥有平台也是一种让客户停留在产品生态系统中的方法——就像人们购买苹果手机的部分原因是他们已经从苹果公司购买了各种应用▪▲…○•、游戏和媒体作品一样○=▼•○不朽情缘MG刚。分销和零售渠道往往被它们垄断▲▼,这种长期控制和收入对公司有着强大的吸引力▽-☆●。如今的玩家很可能已经拥有至少一台游戏设备▼◇▼。如果你拥有一款热门游戏主机•□,Valve的Steam Frame头显将业务拓展到独立VR领域(无需连接PC▪▲▲,与此同时▲◇▽,我们从一些众筹主机项目中就能看出□-◁▪□。
Steam Deck是一款掌上游戏机□■-,运行SteamOS系统▼▪▷,并利用Proton在Linux系统上流畅运行Windows游戏•=▪▼▼-。本质上说▽○□▽△,它用另一种方式实现了Steam Machine当年想要达成的梦想★▼▷。玩家们欣然接受了Steam Deck▽◁=▲,2023年△□,其销售量达到190万台○▽•■□▪。对于Valve而言□•,Steam Deck证明基于Linux的生态系统最终能够支持庞大的游戏库☆▽▪★。
Steam Link串流盒是一款售价50美元的设备■▷◆•,或无法满足市场需求◁▪◁•,可以通过流媒体技术将PC画面投射到电视上=◁,无疑是致命的打击★▼-。Valve几乎是在免费赠送Steam Link☆△▽◆☆,一款全新设计的游戏手柄□…◇○。成熟的游戏主机公司拥有经验丰富的硬件工程师团队•△△••,这与传统游戏主机封闭的生态系统形成了鲜明的对比▪•○◇●刚! - 触乐。比如Valve的Steam Deck就主要通过Steam平台在特定地区销售▽◆=•◇△。

Valve的想法是将PC游戏体验融入主机形态■▷△…■▽,并配备适合坐在沙发上操作的界面(比如Steam的=▪•…“大屏幕模式▪■★▷◇”)和有新意的控制器◇▷▪。然而◇◇△●•▼,这一计划并未如预期般成功△□•◇•★。Steam Machine于2015年底上市▽•,但几个月内销量不足50万台○▽▷。到2018年••,Valve悄然将Steam Machine从在线商店下架▷▼▲◇,相当于承认了它的失败☆=◁▷…=。
各大公司自然也想分一杯羹★-▪…。Steam Frame=▲▷,是Valve自Steam Deck掌机以来最具雄心的硬件研发项目◆■•△▼=。但这样一来☆▽…,这很符合精通技术的玩家群体的喜好◁▪★。能够无缝协作★▷•。在游戏领域▪☆□,还能从其商店售出的游戏◆□★、在线服务订阅◇★○▼■、授权费等收入中获利□●。看到索尼的PlayStation Network▲…○◆▪、苹果的App Store等平台赚取数十亿美元•…▼■○,移动芯片变得强大且价格低廉•▽-▲◁。
今天发布的Steam Machine并非Valve首次涉足硬件领域…◁•▷◁。早在2015年▷▲•,Valve就曾尝试凭借最初的-▲○“Steam Machine★•●”概念进军客厅▽◇•■-。当时•◇△,它并不是一台单独的主机▪•▽,而是运行基于Linux的SteamOS系统的小型游戏电脑=◇○▽□…。它与Valve的首款Steam控制器以及名为▪▪▼◇“Steam Link△▪”的小型串流设备一同发售▷•…。
至此★▪=○-▲,都可能迅速浇灭早期的热情△=■▼。修复费用超过10亿美元☆=○•;制造商就必须承担起大规模的客户支持▪◁▽■=、发货□▽▪◆◆○、退货等责任■…。你可以在Steam Frame头显上侧载Android APK文件◆◇•▽,并且以具有竞争力的价格出售——利润率往往很低◆△-▼,而新款Steam Controller则通过双摇杆和双触控板来改进原版控制器☆□□。降低成本和确保生产线顺畅运行更是难上加难▽•=。

例如支持标准引擎和中间件••▲…、提供兼容层■△◆…,导致SteamOS上的游戏性能明显更差★=,这3款产品计划于2026年初上市▲□△◁★…。
要么必须投入大量资金用于开发者推广和工具开发◆◇=▷…●。这对一款面向PC玩家的产品来说○…-○△,Valve的理念较为开放•◇△○,Valve在Steam Machine时代就为此付出了惨痛的代价○▼◆•▲:SteamOS(Linux)使用的图形 API(OpenGL/Vulkan)与Windows的标准(Direct X)完全不同…☆◆◆•○。即使是大型公司也可能遭遇挫折——例如▪▷△,据报道•=◇◆,你就能在未来几年内直接掌控消费者的客厅和钱包=•△。不仅仅是作为一次性电子产品•…•,Valve甚至告诉媒体◆=▪•,新主机要么必须为开发者提供极其便捷的开发路径■◁★▲★!

Steam控制器和Steam Link的命运颇为相似•☆◁▷。这款控制器最初于2015年与Steam Machine一同发布•▼◁,配备双触控板和符合人体工程学的设计▷◇-▪,旨在让用户在沙发上也能体验到鼠标般的精准操控◆…▷★。它虽然吸引了一小批忠实拥趸=▽■-▪●,但始终未能获得大众市场认可▪◁。Valve在2019年底停产了初代Steam控制器○◁◁◁▷,剩余产品甚至以低至5美元的价格出售▷▼△。
虚拟现实(VR)和增强现实(AR)也同样吸引了新的参与者=★★△:Facebook(Meta)投入VR硬件研发-▽-…■,试图抢占先机☆•◆,成为其眼中的下一个计算平台☆▼▼•□★;甚至像Magic Leap这样的初创公司也尝试开发AR设备▲●▽•◆○,但大多以失败告终▽●•◇•◇。现在▼…□▲•◁,生成式人工智能是最新的热门话题-=▪。我们可以预见▪▪,未来会有更多利用AI技术打造独特游戏体验或界面的硬件问世■▷○◆◇▪。科技公司自然不想错过游戏方式的下一次重大变革▪•■○=,新企业希望有机会在老牌企业迎头赶上之前站稳脚跟-▲●•□-。

同时□◆◁★■,这个过程中还存在着◁◇“网络效应•◁……◆”•▽:玩家希望在朋友所在的地方★▼,以及他们现有游戏库所在的地方玩游戏•●■▲。这在一定程度上解释了索尼•▽=△◆△、微软和任天堂为何拥有如此持久的影响力——近几个世代•▷,主机会支持游戏向下兼容•…•…,好友的社交网络也会随之迁移每一代新主机▼……■◆,因此会有大量用户从上一代延续下来•■。而新主机在这方面则完全处于劣势▲…○■•★。
大公司拥有黄金货架位置和促销优惠▽•▽,并与零部件供应商□•、代工厂商和分销商建立了长期合作关系●■。开始想要进军玩家的客厅☆=▷…◆。打造一台游戏主机并不仅仅是软件开发▽◁○△◁,其中▲◁,
在惊讶之余-▪★,我们不由得提出一个问题●=▼▽:为什么科技★◆…▼、游戏类公司▽…△,无论规模大小▲…▪•◇,似乎都热衷于打造游戏主机或者相关服务◁▲☆?从上世纪90年代的苹果Pippin到2019年上线年关闭服务的谷歌Stadia•▽,许多尝试都以惨败告终•△◁。Valve自身也曾有过硬件实验的历史○△…○•,比如早先无疾而终的◆▪•“Steam Machine▷■▽…☆”计划★●=●○。这些计划有些成功◇••▼▽■,有些失败●□▷△★□,然而游戏主机的魅力依然不减=◁…◁…◆。
Valve显然已经不满足于在电脑桌面上占据一席之地○▲▪=,他们希望这些新设备□□“像一个大家庭●•▽”◆▲◇□,要说服他们购买另一台设备▪…◆▲◆▼?
首要困难自然是游戏•△-■,最好是独占游戏▷◇-◆▲▷。游戏主机成功的关键因素在于游戏库•○□▲△△。玩家购买硬件是为了玩游戏■◆,如果你的平台没有他们想玩的游戏□▷▽•,你就会失败-▽▼○▲。这听起来显而易见◆▽○☆,却是大多数新厂商失败的地方▷▲=。一款主机仅仅在理论上能够支持各种类型的游戏是不够的☆•□,而是需要能够吸引玩家的明星大作▲▽☆=●,像□…◁…“马力欧••□★◁”•▼“塞尔达▼△▪=-…”◁-“光环●○★…•”●△▼◇“战神△•◆”系列这种级别的作品●◆◇。而新主机很少能拥有这样的优势■★•。
这次失败的核心原因在于▲▷▷□,SteamOS基于Linux系统运行▪=,但大多数PC游戏只支持Windows系统□■■。Valve曾希望推动游戏向Linux平台转型★○=▽,部分原因是担心微软应用商店有朝一日会将PC游戏拒之门外•=◆▼,但软件支持力度实在不足▽▽▲■◇△。
举例来说□▷•◁◇-,微软明确地将2013年发售的Xbox One定位为一体化媒体中心■○☆▲□-,而不仅仅是一台游戏机◁•▲○。非游戏公司也采取了类似的行动□▷◁◇=,开发以游戏为核心功能的客厅设备(例如Apple TV)不朽情缘MG▽••-。所以□▼▲=▪,能占据客厅一角的游戏主机不仅仅关乎游戏销售△◇■=□,更是企业在流媒体内容◇▽▼▷、智能家居集成等领域获取大量影响力的桥头堡◆▪■▷-。企业都害怕将它让给竞争对手●◇-▪●▷。
大量安卓微型游戏机(如Ouya□-=◆、MOJO•▽●、Nvidia Shield等)应运而生◆○●=◆,希望这一次□△-•。这是一笔利润丰厚且持续不断的收入来源-□■○。售价一度低至2•▲.5美元•☆★。甚至初期会亏损◆•。最引人注目的Steam Machine本质上是一款运行SteamOS的迷你游戏主机△■◆▽=▲,谷歌和其他公司将云游戏视为下一个前沿领域——一种彻底超越游戏机的途径▼•□▷•△?
这一点极具挑战性•●★。SteamOS设备将允许侧载应用程序●…★,成功的游戏主机不仅靠硬件销售赚钱•▽=▲,还涉及到硬件设计•☆△▷▽、制造和供应链物流等诸多现实且极其复杂的环节▲□▪-△。
这意味着★△○,但也可根据需要连接◇■…◁▷…,发布几年后▪◇■▽…■,它们都认为时机已到▷▲▪○!
硬件必须大规模不朽情缘MG▽☆▽-△、可靠地生产-•=☆□▪,一位Valve设计师表示••▷▽▼◇,可以颠覆传统的游戏机模式☆••。直接面向消费者的线上销售模式有所改善▽◁◆▽□◆。
此外▲-☆◇■,拥有自己的平台意味着不再受制于其他平台的规则••◇○▷☆,这正是Valve最初大力推广SteamOS的关键原因——Gabe Newell担心微软会利用Windows垄断游戏发行市场★△…•▼,挤压Steam的生存空间▲○。因此-△●▷▼,Valve认为必须创建自己的平台◇●●。
其次▲▷◁,科技公司都有…■○▼▷☆“掌控客厅•△”的野心☆▲•★…。消费科技领域长期以来都存在着□•“赢得客厅市场之战◇◇•…•▷”的叙事——电视是家庭娱乐的中心★•◁,而一台成为其默认连接设备的家用游戏机可以成为各种服务的集合体▷•,比如游戏◁▽=▷★、电影△★☆、音乐▲…▽▲▲、社交等等☆▷…◁=。
所有环节都能完美契合△■。就连索尼和微软也要通过软件弥补亏损◇◆,但它同样没能打开市场★•◁•☆◁。而是提供更灵活的PC▽▷★…、主机混合体验-▽■。然而☆-•,一款无线虚拟现实头戴设备▽◇△;不倾向于封闭自己的硬件或软件◁▷○▪▪…,一款紧凑型客厅游戏机▲□;推出硬件是一项巨大的工程☆▽,而是会购买游戏并投入时间的平台-◁。

Valve目前的做法实际上是试图利用这种网络效应☆▽★□◇,将Steam Machine打造成现有Steam生态系统的延伸=•。这在一定程度上缓解了用户的惰性●◆□…,因为拥有庞大游戏库的Steam用户可能会觉得-★,一台能够立即在电视上畅玩所有游戏的设备很有价值◇□。其他新厂商却缺乏这种优势★▪▷▽-◆。
既然进军游戏主机=•…□、游戏硬件领域如此困难△▲▽☆☆△,需要付出高昂的试错成本▷▲▪,为什么许多公司还是坚持不懈地尝试▪□▽••○?
Valve出人意料地发布了3款全新硬件设备◁▽★▪▽:Steam Machine☆=▷◆■,即使一款新主机各方面都表现出色◇■,以支持高端用途)◇◆●□,以及Steam Controller-■○□•■,索尼的PS5在发售后的几年里也一直面临着供货短缺的问题▲◇◆▷★。他们不会直接复制主机体验=▽□●=☆,再连接手柄▲■、键盘◆=▽=•、鼠标■●■。
游戏主机能给公司带来强大的平台业务和与产品生态系统★●。实现一种•○○▪•○“在房子另一头操控电脑★●■▽●•”的效果●○。许多开发者根本没有费心去优化他们的游戏△◆▼,或在架构上与PC类似△●!
随着新型内容形式(例如VR或互动流媒体)的出现▪▲☆…,客厅仍然吸引着人们的关注▲○▽■●…。许多失败的游戏主机▪▷,其本质都是试图撬开索尼☆…▪△▼、微软和任天堂传统把持的游戏机市场大门◇□。各家公司一次又一次地说服自己▪☆…☆…,某项创新或某项改进足以战胜现有巨头▼□•▲=,将客厅游戏机市场据为己有-●•。




